Soutenance de thèse de Florent ROBERT
lundi 9 décembre 2024
Florent ROBERT soutiendra sa thèse de doctorat le lundi 9 décembre 2024 à 9h30 au Centre Inria d'Université Côte d'Azur dans la salle Euler Violet.
Sa thèse intitulée « Analyser et comprendre les interactions incarnées en système de réalité virtuelle » a été réalisée dans le pôle SPARKS sous la direction de Marco Winckler et de Lucile Sassatelli, co-encadrante de thèse.
La présentation sera en anglais.
Résumé :
Les interactions incarnées permettent la création de scénarios narratifs 3D réalistes et immersifs en donnant aux utilisateurs la possibilité d'interagir avec des environnements virtuels grâce à l'utilisation de leur corps physique, notamment par les gestes, la posture et le déplacement. Néanmoins, de nouvelles méthodologies de capture et d'analyse des expériences sont nécessaires pour le cas des expériences réalité virtuelle (RV) incarnées, en raison de l'utilisation du corps comme dispositif de communication, stimulant le cerveau et permettant des réactions différentes des médias traditionnels. Des problèmes de communication sont également susceptibles de survenir entre l'expérience recherchée par le concepteur et l'expérience vécue et interprétée par l'utilisateur, en raison de la variété des scénarios et des modalités d'interaction qui composent un scénario incarné réaliste. Pour relever ces défis, cette thèse contribue à l'observation, à l'analyse et à la compréhension des expériences incarnées vécues à travers la conception de framework, de modèles et de méthodologies, un sujet qui n'a pas encore été pleinement exploré dans la littérature appliquée à la RV.
La théorie de l'incarnation de Paul Dourish met en évidence trois éléments clés à prendre en compte pour une compréhension efficace de l'interaction incarnée. Inspirée de cette théorie, cette thèse est composée de trois composantes : (1) La composante ontologie, présentant un framework de création d'expérience incarnée, pour aborder la création, la gestion et l'observation d'expériences utilisant des interactions incarnées dans des environnements immersifs ; (2) la composante intentionnalité, présentant une méthodologie d'analyse des interactions incarnées, pour aborder la compréhension des interactions incarnées à travers l'analyse des corrélations entre les données comportementales de l'utilisateur et les données contextuelles du système ; et (3) la composante intersubjectivité, présentant un modèle de communication concepteur-système-utilisateur en contexte incarné, pour spécifier les problèmes de communication existant entre un concepteur construisant une expérience incarnée et un utilisateur vivant cette expérience. Chaque composante représente un chapitre de cette thèse, adoptant une approche centrée utilisateur pour soutenir les concepteurs dans leur compréhension de l'expérience incarnée vécue dans un contexte immersif en proposant des outils inspirés des travaux existants dans les interactions homme-machine (IHM). Pour valider nos outils, trois études utilisateurs ont été menées. La première étude évalue la mise en œuvre du framework de création proposé, avec des participants possédant une expertise dans le développement d'expériences 3D. La deuxième étude permet l'observation et l'analyse des interactions incarnées en collectant des mesures comportementales des participants (par exemple, le mouvement du corps, la conductance de la peau) pendant qu'ils effectuent des interactions incarnées en RV. La troisième étudie le fossé de communication existant entre le concepteur et l'utilisateur d'une expérience incarnée en observant et en classant les problèmes qui se produisent pendant les phases de conception et d'utilisation de l'expérience. Cette thèse peut soutenir la recherche qui vise à une meilleure compréhension du comportement humain ou à l'amélioration de l'expérience utilisateur (par exemple, la santé, l'IHM) en soumettant des outils qui peuvent aider les concepteurs à acquérir une meilleure compréhension de la façon dont les expériences incarnées sont vécues en RV.